Was ist „Mobiles Spiel & Klang“
Unsere Ausgangssituation
3. Fachsemester WS – Lokalisierung
4. Fachsemester SS - Umsetzung Soundkonzept
Ziel
Fazit
Das Team

Beschreibung des Bachelorprojekts

Was ist „Mobiles Spiel & Klang“

Das Bachelorprojekt Mobiles Spiel & Klang oder Mobile Game Play & Sound spielt, testet und gestaltet ein Spiel des Berliner Softwareunternehmens sprylab technologies neu, indem es in Zusammenarbeit mit dem BMBF Projekt Flow-Maschinen neue Spielmechaniken für Smartphones entwickelt und integriert, die in der Lage sind, das mobile Spielerleben zu vertiefen. Diese Mechaniken sollen die Bewegung des Spielers erfassen, klanglich vermitteln und mit Bezug auf die Spiellogik dramaturgisch nutzen. Mobile, ortsbasierte Spiele sind durch eine gemischte Spielwelt gekennzeichnet, in der die reale Welt durch virtuelle Dimensionen bereichert wird.

Sie eröffnen Spielmöglichkeiten an bestimmten Orten. Der Spieler bewegt sich in der Spielwelt, indem er die Orte aufsucht und wieder verlässt, um sich zu weiteren Orten zu bewegen. Schnitzeljagd, Schatzsuche, Geocaching sind Beispiele für dieses einfache Spielprinzip. Die reale Welt ist unkontrollierbar, physikalische Wege fordern einen anderen Kraftaufwand als virtuelle Wege in einem Computerspiel, das Spiel ist nicht mehr abgegrenzt von der Alltagswelt, sondern mischt sich mit dem Alltagsleben der Spieler.

Klang ist das Medium, das die Atmosphäre einer Spielwelt erzeugen lässt. Klang kann die Tätigkeit eines Spielers anregen, strukturieren und ausrichten. Sonic Interaction Design entwickelt sich weltweit als wesentliche Bedingung des Spieldesigns.

Die Flow-Maschine, die das BMBF Projekt für Mobile Spiele entwickelt, ist eine Komponente, die durch die Erfassung von Gangdaten, mittels integrierter Sensoren von Smartphones und Herzdaten mittels Brustgurt, neue Formen der Interaktion eröffnet und damit neue Möglichkeiten der Gestaltung des Spielerlebens.

Das Erleben des Spiels, die Verbindung der Orte untereinander, der sich entwickelnde Spannungsbogen kann mit dieser Komponente in Echtzeit erfasst, unterstützt und beeinflusst werden. Das Bachelorprojekt wird solche Spielmechaniken für ein Spiel der sprylab technologies erfinden und entdecken, gestalten und entwickeln.

Unsere Ausgangssituation

Statisches Soundkonzept

Das Spiel, wie es aus Hamburg übernommen wurde, hatte ausschließlich ein statisches Musikkonzept und keine weiteren Sounds. Die Spielmusik verlief das ganze Spiel über nur linear ab und hatte keine emotionalen Höhen und Tiefen und auch keine Foley Sounds oder Feedbacksounds die bei Aktionen zu hören waren. Deshalb schien das Soundkonzept wenig überlegt und war eher als Hintergrundmusik geeignet.

Linearer Spielverlauf

Das Spiel basierte auf einem linearen Ablauf und stationären Punkten, die der Spieler erreichen musste, um das Spiel durchzuspielen. Obwohl die Konversationen in dem Spiel ein Sand-Box-prinzip vortäuscht, ist es nicht möglich andere Stationen, die nicht in der vorgegebenen Reihenfolge liegen, zu besuchen.

Dialog statt Aktion (zu viel Text)

In der Hamburg Version war sehr viel Text und nur wenig Aktionen. Die Texte waren genauso linear wie das Spiel, es bestand immer nur eine richtige Antwort die man geben kann, man konnte sich also „ohne Verstand“ durch das Spiel durchklicken.

Andere Lokalisierung

Die bisherigen Lokalisierungen für das Spiel „Inspector Tripton“ waren in Köln, Hamburg, Berlin, München, Paris, London, Stockholm, Rom und Barcelona.

3. Fachsemester WS – Lokalisierung

Aufgabe des dritten Fachsemesters war es, das Spiel, das bereits für viele andere Städte lokalisiert war, auf Bremen zu lokalisieren. Diese wurde umgesetzt, indem Fragen, die im Spiel auftauchten, regional spezifisch abgeändert und für Bremen wichtige Punkte wie z.B. der Bremer Dom, als neue Szenenstandorte gewählt wurden. Um das Spiel zu optimieren und interessanter zu gestalten, wurden viele Dialoge gekürzt, die nur unnötigen Text beinhalteten. Darüber hinaus hat man die Spielkarte von Inspektor Tripton an Bremen angepasst. Hierbei wurde der lineare Spielverlauf in ein „Sand-Box-Prinzip“ abgeändert, damit die Spieldauer verkürzt wird und man sich innerhalb der Geschichte interaktiver bewegen kann.

4. Fachsemester SS - Umsetzung Soundkonzept

Im vierten Fachsemester sollte das komplette Sounddesign überarbeitet und neu konzeptioniert werden. Das alte geräuschorientierte Konzept wurden durch ein dynamisches und eher klangbasiertes Konzept ersetzt, in dem zufällige Kombinationen von Tonschleifen als volles Klangspiel passend zu jeder Szene wiedergegeben werden. Die Szenen werden in drei Soundringe eingeteilt, wobei der erste Ring einleitende Musik spielt, der zweite spielt dann themenbezogene Musik ab und der letzte, innere Soundring soll das Thema der Szene mit all den Facetten jeglicher passender Klänge unterstützen. Diese Soundringe werden via GPS identifiziert. Des Weiteren wurde ein Detektivmodus eingebaut, der klanghaft mit einem Herzschlag wiedergegeben wird. So wird je nach Spannungskurve der Herzschlag lauter und schneller. Außerdem gibt es einen Feedback-Sound für erfüllte Aufgaben oder Aktionen während des Spiels. Diese Geräuschkulisse lässt das Spiel nun lebendiger und realer wirken und hilft dem Spieler tiefer ins Spielerlebnis einzutauchen.

Ziel

Ziel des Projekts war die Lokalisierung des Spiels in Bremen, sowie die Ausarbeitung des Klangkonzepts mithilfe von Sonic Interaction Design (SID). Das Spielerlebnis soll durch die Beeinflussung eines dynamischen Klangkonzeptes maßgebend verbessert werden.

Fazit

Die wichtigsten Punkte des SID-Konzepts wurden erfüllt, jedoch musste man sich sehr einschränken, da die Entwicklungsumgebung ein vorgegebener Editor mit nur wenigen Funktionen war. Somit war es z.B. nicht möglich neue Interaktionen einzubauen, die das Spiel interessanter und praktischer gestalten sollten. Dennoch war es möglich die App auf Bremen zu lokalisieren und die Szenen ortsabhängig zu verändern.

Das zweite Semester lief auch nicht ganz reibungslos ab, da es sich fast als unmöglich gestaltete lange und große Sounddateien in die Flowmachine einzubauen, die letzten Endes die dynamischen Sounds generieren sollte. Somit musste das komplette Soundkonzept noch einmal überarbeitet und neu überlegt werden, was viel Zeit in Anspruch nahm. Das Konzept wurde umgestaltet, indem mehr mit kurzen musikalischen/ instrumentalen Klängen und weniger mit Geräuschen gearbeitet wurde. Somit klingt das Ergebnis trotzdem voll und konnte darüber hinaus noch gekürzt werden.

Es wurde also ein dynamisches Klangkonzept umgesetzt, um das Spielerlebnis zu verbessern. Dies wurde auch in der Evaluation der Spieltests, die mit fremden Personen durchgeführt wurden, festgestellt und bestätigt.

Das Team

Wir sind eine kleine Gruppe bestehend aus Bachelor- und Master-Studenten sowie unserer Professorin Frau Grüter der Fakultät Elektrotechnik und Informatik an der Hochschule Bremen. Im dritten Fachsemester der Medieninformatik haben wir mit unserem Bachelor Projekt „Mobiles Spielen & Klang“ begonnen.



Kevin - Evaluation


Jan - Technik


Kathrin - Projektleitung


Klaas - SID


Philipp – SID und Technik


Niels – Projektleitung und SID


Etem - SID


Niklas - SID


Julia - SID


Fabian – Technik und Evaluation


Nassrin – SID Ansprechpartner


Simon – Technik Ansprechpartner


Ole – Sound Experte


Barbara - Projektleitung

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